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Flip 7 — Regole del gioco
Presentazione del gioco
Mescola 94 carte: 79 Numero (uno 0, un 1, due 2… dodici 12), sei bonus (+2,+4,+6,+8,+10,x2) e nove speciali, tre per tipo. Scegli a caso il primo mazziere. Parti alla sua sinistra e procedi in senso orario, includendolo.
Preparazione
Mescola 94 carte: 79 Numero (uno 0, un 1, due 2… dodici 12), sei bonus (+2,+4,+6,+8,+10,x2) e nove speciali, tre per tipo. Scegli a caso il primo mazziere. Parti alla sua sinistra e procedi in senso orario, includendolo.
Regole rapide
Fermati per conservare i punti o ricevi una carta. Un numero già presente elimina e vale zero salvo Seconda possibilità. Sette numeri diversi, zero compreso, realizzano Flip 7 e chiudono subito la manche per tutti.
Regole dettagliate
I bonus non contano nei sette numeri e non fanno eliminare. Stop ferma un giocatore attivo, anche te, conservandone i punti; se sei solo devi scegliere te. Pesca tre assegna tre carte a un giocatore attivo, interrompendo per eliminazione o Flip 7. Una speciale tra le tre conta come carta, ma si applica dopo le tre carte o l’eliminazione; l’eliminato sceglie allora un altro giocatore attivo. Conserva una Seconda possibilità: con un doppione scarta la nuova carta e la protezione, conservando i numeri precedenti. Una seconda protezione va a un altro giocatore attivo senza protezione, oppure si scarta se nessuno è idoneo. Scarta le protezioni inutilizzate alla fine della manche. La manche termina quando tutti si fermano o sono eliminati, o con Flip 7. Metti da parte le carte usate senza rimescolarle e passa il mazzo restante al mazziere a sinistra. Se il mazzo finisce, mescola solo gli scarti, lasciando sul tavolo le carte di tutti, anche degli eliminati. Da tre giocatori; oltre diciotto si consiglia un secondo mazzo.
Punteggio e fine partita
Somma i numeri, raddoppia solo tale somma con x2, poi aggiungi bonus e 15 per Flip 7. L’eliminazione vale sempre zero. Esempio: 36 con x2 e +10 vale 82, non 92.
Fine partita
Controlla solo dopo una manche completa. Da 200 punti vince il totale maggiore se unico. In parità in testa, tutti giocano un’altra manche fino a un solo vincitore.
Domande frequenti
Come si prepara?
Mescola 94 carte: 79 Numero (uno 0, un 1, due 2… dodici 12), sei bonus (+2,+4,+6,+8,+10,x2) e nove speciali, tre per tipo. Scegli a caso il primo mazziere. Parti alla sua sinistra e procedi in senso orario, includendolo.
Quando si fa Flip 7?
Fermati per conservare i punti o ricevi una carta. Un numero già presente elimina e vale zero salvo Seconda possibilità. Sette numeri diversi, zero compreso, realizzano Flip 7 e chiudono subito la manche per tutti.
Come funzionano le speciali?
I bonus non contano nei sette numeri e non fanno eliminare. Stop ferma un giocatore attivo, anche te, conservandone i punti; se sei solo devi scegliere te. Pesca tre assegna tre carte a un giocatore attivo, interrompendo per eliminazione o Flip 7. Una speciale tra le tre conta come carta, ma si applica dopo le tre carte o l’eliminazione; l’eliminato sceglie allora un altro giocatore attivo. Conserva una Seconda possibilità: con un doppione scarta la nuova carta e la protezione, conservando i numeri precedenti. Una seconda protezione va a un altro giocatore attivo senza protezione, oppure si scarta se nessuno è idoneo. Scarta le protezioni inutilizzate alla fine della manche. La manche termina quando tutti si fermano o sono eliminati, o con Flip 7. Metti da parte le carte usate senza rimescolarle e passa il mazzo restante al mazziere a sinistra. Se il mazzo finisce, mescola solo gli scarti, lasciando sul tavolo le carte di tutti, anche degli eliminati. Da tre giocatori; oltre diciotto si consiglia un secondo mazzo.
Come si calcolano i punti?
Somma i numeri, raddoppia solo tale somma con x2, poi aggiungi bonus e 15 per Flip 7. L’eliminazione vale sempre zero. Esempio: 36 con x2 e +10 vale 82, non 92.
Cosa succede in parità a 200?
Controlla solo dopo una manche completa. Da 200 punti vince il totale maggiore se unico. In parità in testa, tutti giocano un’altra manche fino a un solo vincitore.