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Skyjo — Les règles du jeu
Présentation du jeu
Chaque joueur reçoit 12 cartes face cachée et les dispose en quatre colonnes de trois cartes. Chacun retourne deux cartes. Formez une pioche face cachée et une défausse ouverte.
Mise en place
Chaque joueur reçoit 12 cartes face cachée et les dispose en quatre colonnes de trois cartes. Chacun retourne deux cartes. Formez une pioche face cachée et une défausse ouverte.
Règles express
À son tour, un joueur prend la carte visible de la défausse et l’échange obligatoirement avec l’une de ses cartes, ou tire une carte cachée de la pioche. La carte piochée peut être échangée, ou défaussée en retournant alors une de ses cartes cachées.
Règles détaillées
Le joueur dont les deux cartes visibles totalisent le plus de points commence la première manche. Les joueurs jouent ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. Une carte prise de la défausse doit remplacer une carte personnelle, visible ou cachée, sans regarder au préalable une carte cachée. Si une carte piochée face cachée n’est pas conservée, elle est défaussée et une carte personnelle cachée doit être retournée. Lorsqu’un joueur a toutes ses cartes visibles, chacun des autres joueurs a encore un tour. Après le décompte, le joueur qui a terminé cette manche commence la suivante. Trois cartes de même valeur dans une colonne verticale sont immédiatement défaussées, y compris lors de la révélation finale des cartes restantes.
Score et fin de partie
Additionner les cartes restantes après avoir retiré toutes les colonnes de trois cartes identiques. Si le joueur qui a terminé la manche n’obtient pas à lui seul le plus petit total de cette manche (égalité comprise), doubler uniquement son score de manche s’il est positif. Les scores nuls ou négatifs ne sont pas doublés.
Fin de partie
Après chaque manche, ajouter les points au cumul. La partie se termine dès qu’un joueur atteint ou dépasse 100 points. Le plus petit total final gagne.
Questions fréquentes
Combien de joueurs peuvent jouer à Skyjo ?
De 2 à 8 joueurs. L’assistant Rulezz sert à compter les points d’une partie jouée avec des cartes physiques.
Comment disposer les cartes au début d’une manche ?
Chaque joueur reçoit 12 cartes face cachée, disposées en quatre colonnes de trois. Chacun retourne deux cartes.
Que faire d’une colonne de trois cartes identiques ?
Retirez physiquement les trois cartes de la colonne verticale, y compris si cette colonne apparaît lors de la révélation finale. Ces cartes ne comptent pas dans le score saisi.
Dans quel cas le score du joueur qui termine la manche est-il doublé ?
S’il n’a pas, à lui seul, le plus petit score de la manche, doublez uniquement son score positif. Une égalité pour le plus petit score déclenche donc aussi le doublement si son score est positif.
Faut-il doubler un score nul ou négatif ?
Non. Même si le joueur qui termine la manche n’a pas le plus petit score à lui seul, son score reste inchangé s’il est nul ou négatif.
Quand la partie se termine-t-elle ?
Après le décompte d’une manche, dès qu’un joueur atteint ou dépasse 100 points cumulés. Le joueur avec le plus petit total final gagne.
Quels points faut-il saisir dans Rulezz ?
Saisissez le total brut des cartes restantes de chaque joueur après le retrait physique des colonnes identiques, et indiquez qui a terminé la manche. L’assistant applique la règle de doublement ; ne doublez pas une seconde fois les points avant la saisie.