Pomoc Zaloguj się
6 qui prend !
JEU DE CARTES

6 qui prend !

104 cartes, 4 rangées… évitez la sixième !

👥 2–10 graczy⏱ 45 min+10 lat
Wersja modułuV1.0.1
▶ TRYB GRY Rozpocznij grę Gracze, punkty, przebieg, historia i narzędzia właściwe dla gry. → ✨ POMOC I ZASADY Rulezz Assistant BETA Tekstowe pytania o zasady. Asystent głosowy dostępny w Rulezz+. →
⚡ Szybkie zasady

Zasady gry

Opis gry

6 nimmt! to klasyczna gra karciana Wolfganga Kramera dla 2–10 osób. Każdy stara się zebrać jak najmniej byczych głów.

Przygotowanie

Potasuj 104 karty ponumerowane od 1 do 104. Rozdaj każdemu po dziesięć. Cztery odkryte karty rozpoczynają cztery rzędy; pozostałe czekają do następnej rundy.

Zasady w skrócie

Każdy wybiera zakrytą kartę, po czym wszyscy odkrywają je jednocześnie. Karty rozpatruje się rosnąco. Każda trafia za najbliższą mniejszą końcówkę rzędu. Szósta karta każe zabrać poprzednie pięć.

Szczegółowe zasady

Potasuj 104 karty ponumerowane od 1 do 104. Rozdaj każdemu po dziesięć. Cztery odkryte karty rozpoczynają cztery rzędy; pozostałe czekają do następnej rundy.

Każdy gracz wybiera jedną zakrytą kartę z ręki. Po jednoczesnym odkryciu rozpatruje się je od najmniejszej do największej. Jeśli karta jest zbyt mała dla wszystkich rzędów, jej właściciel sam wybiera rząd do zabrania. Każdy zagrywa jedną kartę na turę; runda trwa dziesięć tur.

Zabrane karty dają: 55 = 7 głów; inne wielokrotności 11 = 5; wielokrotności 10 = 3; pozostałe wielokrotności 5 = 2; reszta = 1. Kary sumuje się po każdej rundzie. Najniższy wynik jest najlepszy.

Po dziesiątej turze zapisz kary. Graj kolejne rundy, dopóki nikt nie przekroczy 66 głów. Gdy po pełnej rundzie ktoś przekroczy 66, wygrywa gracz lub remisujący gracze z najniższą sumą.

Automatyzowana jest tylko edycja klasyczna. Dołączona instrukcja opisuje też wariant dla zaawansowanych z dziesięcioma kartami na gracza plus cztery i jawnym wyborem; tutaj nie jest aktywny. Pozostałe edycje są osobne.

Punktacja i koniec gry

Zabrane karty dają: 55 = 7 głów; inne wielokrotności 11 = 5; wielokrotności 10 = 3; pozostałe wielokrotności 5 = 2; reszta = 1. Kary sumuje się po każdej rundzie. Najniższy wynik jest najlepszy.

Koniec gry

Après le dixième tour, notez les pénalités et vérifiez les cumuls. Jouez de nouvelles manches tant que personne ne dépasse 66 têtes de bœuf. Si au moins un joueur dépasse 66 à la fin d’une manche, le ou les joueurs au plus petit total gagnent à égalité.

ROZWÓJ ASYSTENTÓW

Nowości widoczne w asystencie

6 qui prend ! · Rulezz

V1.0.1
UDOSTĘPNIJ

Udostępnij 6 qui prend !

Wyślij tę kartę znajomym lub swojej grupie graczy.

WhatsApp X Messenger E-mail

Obserwuj Rulezz

Aktualności, nowości, porady i kulisy Rulezz.